يعتقد الناس الذين يحلون الألغاز الرقمية كالسودوكو والحرفية مثلا كالكلمات المتقاطعة، أنها تساعد على وقف التدهور الذهني، فثمة اعتقاد بأن هذه الألعاب الذهنية لها القدرة على تأخير الخرف لدى كبار السن.
وإذا كان صحيحًا أن الانخراط في مثل هذه الأنشطة يعزز المعارف وينشط عمل الدماغ، إلا أن من ناحية علمية لا يساهم في وقف تأخر العقل.
وقالت دراسات سابقة إنه يمكن الحفاظ على القدرة العقلية أو تحسينها من خلال ممارسة ما يعرف بألعاب الدماغ، مثل لعبة السودوكو اليابانية والكلمات المتقاطعة.
وهناك اقتراحات قديمة بأن القراءة في سن مبكرة كذلك العزف والموسيقى يعملان على خفض الإصابة بالخرف؛ غير أن هذه المقترحات تفتقد في الغالب إلى البناء على بيانات لمراحل مبكرة من أعمار كبار السن، بما يعزز مصداقيتها.
وقد قام فريق بقيادة الدكتور روجر ستاف في مستشفى أبردين الملكي وجامعة أبردين بدراسة العلاقة بين المشاركة الفكرية والقدرة الذهنية في الحياة في سن لاحقة.
وقد استخدمت دراسة الفريق الأرقام والبيانات من أرشيفات المجلس الاسكتلندي للبحوث في مجال التعليم، التي تتضمن السجلات السكانية للدراسات الاستكشافية العقلية الاسكتلندية لعام 1947.
وتوصل الباحثون إلى أن الناس الذين يقضون وقتًا طويلًا من يومهم في حل الألغاز الذهنية ربما يضيعون وقتهم في الغالب، إذا كانوا يأملون في تفادي الخرف.
فقد قالت الدراسة إن حلول المشاكل بشكل منتظم لا يوفر حماية من التدهور الذهني في أي حال من الأحوال، برغم أن هذه التنشيطات لها إضافة على صعيد تعزيز القدرة العقلية على مدى العمر.
وقد ضمت عينة المشاركين في البحث 498 شخصًا، جميعهم من مواليد 1936 وشاركوا في اختبار ذكاء في سن الحادية عشرة من عمرهم. وقد كانت أعمارهم بحدود 64 سنة عند بدء الدراسة. وقد أخضعوا لاختبارات الذاكرة وسرعة المعالجة الذهنية لحوالي خمس مرات خلال 15 سنة.
وقال رئيس الفيزيائيّات الطبيّة في مستوصف أبردين الملكي، أنه في حين أنّ أولئك الذين ينخرطون بانتظام في حلّ الألغاز يمكن أن يحسّن ذلك من قدراتهم العقلية، إلا أنه لا "يحمي الفرد من التراجع".